home Events, Guild Wars 2 [Guide] Weltboss: Der Große Tequatl-Guide

[Guide] Weltboss: Der Große Tequatl-Guide

Vorwort:

Tequatl der Sonnenlose ist seit Release Bestandteil von Guild Wars 2, jedoch war er in der ersten Zeit alles andere als eine Herausforderung.
Man stellte sich hinter oder vor den Drachen an Punkte, die sicher waren, und schoss auf ihn, ähnlich dem Zerschmetterer heute.

Dieser Kampf sollte sich jedoch am 17.09.2013 ändern.

Der Drache kehrte stärker, schneller und gefährlicher als zuvor aus den Tiefen zurück und verwüstet seitdem den Funkenschwärmersumpf mit aller seiner Gewalt.
Um allen die Möglichkeit zu geben, das Event zu verstehen, werden hier alle Mechaniken und Taktiken der gw2ts.de-Community ausführlich erklärt und beschrieben.

[Wegmarke Splitterküste] [&BNABAAA=] ist unser Zielort.

Vor dem Run:

Das Wichtigste vor jedem Run ist, dass die Verteidigungsteams gebildet werden.
Dabei ist es wichtig, dass sich dort untereinander abgesprochen wird, damit jeder weiß, was zu tun ist.
Die Defteams sind unser Herzstück, denn ohne sie würde die gesamte Eventkette zu einem Debakel.

Der TS spielt dabei eine sehr wichtige Rolle, denn alles zu schreiben würde zu lange dauern.
Daher bitten wir alle Teilnehmer auf unseren TS gw2ts.de.

 

 

Wichtig:

Während des gesamten Runs gilt:
Komplett tote Spieler müssen während des gesamten Runs neu laufen. Es ist
nicht möglich, diese Spieler aufzuheben.
Dies würde zur Verringerung des Schadens führen und hält nur auf.
Spieler, die anderen aufhelfen wollen, werden von Tequatl´s Angriffen getroffen
und so vielleicht selbst in den Tod geschickt.

Doch niemand muss deswegen traurig sein:

[Wegmarke Bruuluunu] ([&BNEBAAA=]) nutzen und
westlich an den Westkanonen vorbeilaufen.
Dadurch verhindert man, dass mehr Gegner bei der
Verteidigung erscheinen, da die Events hochskaliert werden.

Ausnahme von der Regel sind die Kanoniere. Diese werden von ihren beiden Deffern immer gerezzt.

 

Tequatls Angriffe

Tequatl verfügt über verschiedene Möglichkeiten, den Spielern das Leben schwer zu machen.
Vor allem die im Zerg stehenden Spieler bekommen das hautnah zu spüren.

Furcht

Die Furcht ist einer der Angriffe, die am meisten Schaden anrichten können.
Die Furcht selbst verursacht zwar keinen Schaden, bewirkt aber den gleichnamigen Zustand, welcher dafür sorgt, dass man vom Gegner wegläuft.
Wenn diese also im falschen Moment kommt, überschneidend mit dem Add-Spawn beispielsweise, können die Def-Teams erhebliche Probleme bekommen.

Das Weglaufen durch die Furcht kann man durch einfache Kniffe verhindern: Stunbreaker und/oder Stabilitätsskills stehen hier an erster Stelle.
Geübte Spieler können auch Dodgen, jedoch sollte man in dem Moment nicht vor Tequatl stehen, sonst erwischt er einen trotzdem.

Welle

Die Wellen sind gut erkennbar, da Tequatl dabei die Linke oder Rechte Vorderpfote hebt und damit auf den Boden schlägt.
Die Wellen sind am Anfang des Kampfes noch relativ niedrig, werden jedoch im Verlauf des Events höher.
In der ersten Angriffsphase kann man noch über die Wellen drüber springen, im späteren Verlauf muss man durch die Wellen dodgen.

Finger

Die Finger des Tequatl sind die nervigste Angriffsmethode für alle, die im Zerg stehen.
Die Finger legen Giftfelder, die rapide das Leben der Spieler reduzieren.
Im Nahkampfzerg ist es wichtig, in unmittelbarer Nähe des Kommandeurs zu stehen, denn nur dort wird von den Kanonieren entgiftet.

Es gibt zwei verschiedene Arten von Gift.
Das “Normale” Gift greift die Spieler sofort an und ignoriert sämtliche Rüstungswerte.
Es ist gut zu erkennen an den grünwabernden Feldern auf dem Boden .
Das “Fake Gift” verursacht Verkrüppeln und bringt weniger das Problem des starken Lebensentzugs mit sich.
Das “Fake Gift” ist daran zu erkennen, dass das Giftfeld nicht grün sondern schwarz wabert, dieses kann nicht durch die Kanonen entfernt werden.

Ab der zweiten Angriffsphase ziehen diese Finger mit Vortexen die Spieler unter Wasser.
Entweder weicht man diesen Vortexen aus oder man schwimmt, sollte man erwischt worden sein, wieder an die Oberfläche in Richtung des Lichts.

Normales Gift – Tequatls Griff
Fake Gift – Giftbecken

Wellengruft

Die Wellengruft ist das, was die Spieler erwartet, wenn sie von einem Vortex nach unten gezogen werden.
In dieser Wellengruft erleidet man permanenten Schaden.
Es ist also ratsam, so schnell wie möglich nach oben zurück ins Licht zu schwimmen, um aus diesem Umgebungseffekt heraus zu kommen.

Add-Spawns

Die Add-Spawns von Tequatl sind die größte Bedrohung des gesamten Events.
In erster Linie stellen diese Add-Spawns die Gefahr dar, dass die Kanoniere angegriffen und die Hylek-Geschütztürme zerstört werden.

Aus diesem Grund gibt es die verschiedenen Def-Teams, die sich um die Add-Spawns kümmern.
Zu beachten ist, dass bei den Add-Spawns immer der Gegnertyp “Hypnos” und die Raupen fokussiert werden müssen!

Add-Spawns:

Bei 14:00min Bei 12:30min Bei 11:00min Bei 9:30min
Bei 8:00min Bei 6:30min Bei 5:00min
Bei 3:30min Bei 2:00*min Bei 1:00min

Ab 1 Minuten Restzeit erscheinen die Fischköpfe auf der Karte.
Diese explodieren mit hohem Schaden und hinterlassen ein Giftfeld.

Drachensperrfeuer

Tequatl atmet aus und schießt schwarze Speere umher.
Wenn man von diesen getroffen wird, wird man zurück geschleudert.
Diese Angriffe können auch die Kanonen treffen und ihnen Schaden zufügen sowie die Kanoniere von den Kanonen wegstoßen.

Angriff von Oben

Dieser Angriff erfolgt ausschließlich in den Verteidigungsphasen.
Tequatl fliegt umher und greift die einzelnen Batterien von oben an.
Dabei legt er in einer Reihe Giftfelder an die Batterien.

Megawelle

Die Megawelle ist der „Ende-der-Welt-Zauber“ von Tequatl, wenn eine der Batterien oder der Megalaser während der Verteidigungsphase fallen sollte.
Er kehrt in diesem Fall umgehend zu seinem Landepunkt zurück und zieht im Flug eine riesige Welle mit sich hoch, die stetig wächst und den kompletten Strand trifft.
Vor dieser Welle gibt es kein Entkommen, außer die Möglichkeit mit dem richtigen Timing und den Sprungplatten über die Welle zu gelangen.
Jeder Spieler, der von dieser Welle berührt wird, ist umgehend tot.
Es gibt keine Möglichkeit durch Skills oder Zauber diesem Tod zu entgehen.

Sollte der Megalaser oder eine der Batterien fallen, kehrt Tequatl nach der Megawelle zurück ohne das er in die Schadensphase eintritt.
Er beginnt also direkt wieder mit seinen Attacken.
Des weiteren erscheinen Fischköpfe auf der Karte. Ein weiteres Verteidigungsevent wird nicht stattfinden.

Tequatls Verteidigung

Gehärtete Schuppen

Auch ein Drache wie Tequatl verfügt über einen defensiven Skill, der dafür sorgt, dass den Spielern das Leben nicht einfacher gemacht wird.
Der defensive Skill Tequatls nennt sich “Gehärtete Schuppen”.
Sie bauen sich mit der Zeit auf.
Sollten die Gehärteten Schuppen 21 Stapel erreichen, errichtet sich eine Knochenwand um Tequatl.

Knochenwand

Die Knochenwand erscheint direkt vor Tequatl und muss umgehend zerstört werden, denn solange diese steht, bleibt Tequatl selbst unverwundbar.

 

Die Def-Teams

Wie bereits erwähnt, stellen die Def-Teams das Herzstück jedes Runs dar.
Ohne sie geht nichts.
Klar sollte sein, dass niemand sich gezwungen fühlen sollte, in diesen Teams zu spielen.
In erster Linie gilt jedoch: Nur gemeinsam sind wir Stark!

Jedes Team sollte aus 5 Personen bestehen.
Sie sammeln sich direkt am Anfang des Events im Nahkampfzerg, um bis zum ersten Add-Spawn Schaden auf Tequatl machen zu können.

Die Ostdefoben

Die Ostdefoben verteidigt die Ostkanonen vor dem Add-Spawn, der Unterhalb der Wegmarke Splitterküste spawnt.
Zusätzlich beseitigt das Team die Finger und hilft, sofern genug Zeit ist, dem Ostfingerteam.

Die Ostfinger

Die Ostfinger steht hinter den Ostkanonen und beschützen diese vor dem Add-Spawn, der im Schiffswrack spawnt.
Sammelpunkt ist hinter den Ostkanonen an der Kiste mit Reparaturhämmern, um zu verhindern, dass der Add-Spawn hochskaliert wird.
Wichtig an dieser Position ist, dass niemand zu nah am Spawnpunkt steht und dass kein anderer Spieler dort afk herumlungert.

Die Westdef

Die Westdef verteidigt die Westkanonen vor dem Add-Spawn, der westlich der Kanonen in Richtung der Batterie erscheint.
Wichtig ist hierbei der Sammelpunkt hinter den Westkanonen, um den Add-Spawn nicht hoch zu skalieren.
Die Westdef beseitigt, wenn die Zeit dies zulässt, die Finger in der Nähe.

Das Notfallteam

Das “Notfallteam” besteht auf 5 Spielern, die in erster Linie im Nahkampfzerg stehen und Schaden machen.
Ihre Aufgabe besteht darin, die Finger im Nahkampfzerg zu beseitigen und bei einem Notruf aus den anderen Defteams dort einzuspringen.
Wichtig hierbei ist eine wirklich schnelle Reaktion, denn wenn die Defteams Probleme bekommen, könnte dies zu einem Ausfall einer Kanone führen und somit auch dem Zerg Probleme bereiten.

Wichtig:

Bei jedem Spawn erscheint ein Auferstandener Krait-Hypnoss.
Diesen sollte man sofort fokussieren, denn durch ihre Spezialfertigkeit rufen sie weitere Gegner.

Champion-Hypnoss und Champion-Raupe sind sofort im TS anzusagen, damit das Notfallteam ausrücken kann.
Dabei sollte gesagt werden, an welcher Stelle diese gespawnt sind, damit das Notfallteam auch weiß, wohin es kommen soll.

Es gilt: Hypnoss vor Raupe, aber Champion-Raupe vor Champion-Hypnoss.

Weitere Teams

Der Nahkampfzerg

Der Nahkampfzerg ist die größte Ansammlung von Spielern auf der Karte und sollte ausschließlich aus Nahkämpfern bestehen.
Er ist dafür zuständig, Schaden auf Tequatl zu machen.
Dabei ist es wichtig wichtig, dass alle Spieler des Zergs auf die Ansagen des Kommandeurs hören.
Zudem ist darauf zu achten, Kampfstandarten neben und nicht in den Zerg zu stellen, um das Aufheben von Ele-Waffen nicht zu behindern.

Der Fernkampfzerg

Der Fernkampfzerg ist wie der Nahkampfzerg in erster Linie dafür zuständig, Schaden auf Tequatl zu machen, jedoch haben sie noch eine wichtige Zusatzfunktion: Hinter dem Fernkampfzerg im Schilf spawnen Adds (Gegner).
Diese müssen vom Fernkampfzerg zeitnah getötet werden, da diese sonst zu den Westkanonen vordringen und dort Kanoniere und Kanonen attackieren.

Die Ost- und Westkanonen

Die Ost- bzw. Westkanonen sind mitunter die wichtigste Instanz jedes Tequatl Runs, wobei ein Kanonenteam neben 3 Kanonieren zusätzlich 2 Deffer hat.
Sie sorgen während des gesamten Eventzeitraums dafür, dass Tequatls Schuppen nicht nach oben stacken (siehe oben), sie entgiften den Zerg und unterstützen diesen mit zusätzlichem Elixier.
Dabei sind sie jedoch einigen Gefahren ausgesetzt.
Wichtig ist, dass von allen Kanonieren Gift und Fake Gift angesagt wird!
Erklärung des Gifts siehe oben.
Hinzu kommt bei den Kanonen, dass das Fake Gift auch an der Kanone Schaden verursacht.
Diesem Fake Gift kann man nur mit Heilung entgegenwirken.
Einer der Deffer muss sich zudem zwingend einen Reparaturhammer schnappen, um damit den Hylek-Geschützturm zu reparieren, da dieser sonst zerstört wird.

Für den erfolgreichen Tequatl-Run ist es sehr wichtig, die Kanonen-Fertigkeiten richtig einzusetzen.

Die 1. und 2. Fertigkeit kann man als physisch bezeichnen, während die Fertigkeiten 3-5 zum Buffen und Entgiften verwendet werden.

1. Die erste Fertigkeit, der Pfahlwerfer, kann direkten Schaden an Tequatl und anderen Gegnern verursachen und sollte nur auf Tequatl’s Kopf geschossen werden.
Während des Kampfes macht diese Fertigkeit ca 2000 und in den Angriffsphasen ca 10000 Schaden an Tequatl.
Trotzdem sollte diese Fertigkeit nur verwendet werden, wenn die Skills 2-5 einen Cooldown haben.
2. Die zweite Fertigkeit, Schuppen-Durchdringung, sollte permanent gegen Tequatl geschossen werden.
Mit der Fertigkeit werden Tequatl’s gehärtete Schuppen beseitigt und es wird verhindert, dass die Knochenwand erscheint.
3. Die dritte Fertigkeit, Giftläuterungsbündel, sollte immer bereit gehalten werden, um Giftfelder im Zerg und an den Kanonen so schnell wie möglich zu beseitigen.
Die Fertigkeit sollte nicht permanent verwendet werden, damit man im Notfall den Zerg und die Kanonen sofort reinigen kann.
Wichtig zu wissen ist, dass das “Fake Gift”, welches den Zustand Verkrüppelung verursacht und die Kanonen schädigt, nicht beseitigt werden kann!
4.-5. Die Fertigkeiten Hylek-Elixier und Hylek-Salbe sollten permanent auf den Zerg geschossen werden.
Beide Fertigkeiten buffen die Spieler und verteilen Macht, Wut, Schnelligkeit, Schutz, Regeneration und Elan.
Sie erleichtern es den Nahkämpfern enorm, dicht an Tequatl zu kämpfen, ohne ständig zu sterben, und zusätzlich können die Spieler erhöhten Schaden austeilen.

 

Die Phasen

Tequatl der Sonnenlose hat verschiedene Phasen.
Es ist ziemlich wichtig zu wissen, was in welcher Phase zu tun ist, um einen erfolgreichen Run zu garantieren.
Bei 75%, 50% und 25% Lebenspunkten tritt der sogenannte Phasenwechsel ein.

1. Kampfphase

Die Kampfphase ist die Zeit des Events, in der Tequatl versucht, sich mit seinen verschiedenen Angriffen gegen die angreifenden Spieler zu wehren.

2. Verteidigungsphase

In der Verteidigungsphase wird Tequatl für die Spieler unangreifbar, die nun 2 Minuten lang die Batterien und den Megalaser verteidigen müssen.
Wichtig ist, dass alle Batterien und der Megalaser dabei nicht zerstört werden.
Andernfalls ist das Event gescheitert.
Daher verteidigen alle Teams ihre Positionen so lange, bis der Kommandeur ihnen die Rückkehr zu ihren Positionen für die nächste Schadensphase ansagt.
Auf dem Weg zu den Positionen der Schadensphase sind die Auferstandenen Kriecher nicht(!) anzugreifen. Diese tun nichts weiter, außer bei ihrem Tod Giftfelder zu hinterlassen, die nicht entgiftet werden können.

3. Schadensphase

Die Schadensphase ist die wichtigste Phase, in der man den Ansagen des Kommandeurs zuhören und diese auch umsetzen sollte.
30 Sekunden lang ist es möglich, enormen Schaden an Teqatl zu verursachen.
In dieser Zeit ist der Drache benommen und greift selbst nicht an.
Entscheidend hierbei ist, dass es einen Double-Damage Spot gibt.
Dieser unterstützt die Schadensphase akut und ist schon da, bevor Tequatl überhaupt gelandet und aus der Verteidigungsphase zurückgekehrt ist.
Diese Stelle wird von den Kommandeuren gekennzeichnet, sowohl Nahkampf- als auch Fernkampfzerg (sowie auf Ansage auch die Defteams) sammeln sich an dieser Position.
Man kann diesen Punkt mit jeglichem AOE Schaden (Flächenschaden) treffen.
Er wird 5 Sekunden vor Ablauf jeder Verteidigungsphase aktiv.
Nach 30 Sekunden kehrt Tequatl dann zurück zur Kampfphase.

Die Verteidigungsphase

Diese Phase ist besonders wichtig: Die Aufgabe der Spieler ist es, 2 Minuten lang die West-, Nord-, Ostbatterie und den Megalaser vor Mobs zu schützen.
Dabei gilt es an den verschiedenen Batterien folgendes zu beachten:

Westbatterie

An der Westbatterie ist es wichtig, die spawnenden Finger zu entfernen, da diese Giftfelder auf und um die Batterie legen.
Außerdem muss im TS laut und deutlich angesagt werden, wenn ein Champion-Hypnoss erscheint.
Es ist wichtig, sich zu verteilen und die ankommenden Gegner schnell auszuschalten.

Nordbatterie

Im Norden gilt es, die Raupenlöcher zu stopfen.
Mit F ist dies gut möglich.
Da an der Nordbatterie der Fernkampfzerg stehen sollte, ist es für diese Spieler auch kein Problem, während sie die Löcher stopfen, die ankommenden Gegner zu töten.
Diese sind selbst Fernkämpfer (Hyleks).
Sollten Hyleks aus dem Wasser angreifen, ist es wichtig selbst auch manchmal im Wasser zu kämpfen oder die Mobs aus dem Wasser heraus zu ziehen.
Wächter-Wände und Reflektions-Kuppeln sind hier besonders hilfreich, die Fernkampfangriffe zurückzuschlagen.

Ostbatterie

An der Ostbatterie gilt es, gut aufzupassen.
Ankommende Abscheulichkeiten sollten primär ausgeschaltet werden, jedoch nicht an der Batterie selbst.
Wenn eine Abscheulichkeit stirbt, explodiert sie und verursacht erheblichen Schaden und hinterlässt zudem ein Giftfeld.
Daher ist es wichtig, sie von der Batterie fernzuhalten. Ihr Schaden triggert sonst auch auf die Batterie.
Ob Schubsen, Furcht, Ziehen oder Einfrieren, alles ist erlaubt, damit diese Riesen die Batterie nicht erreichen.

Megalaser

Am Megalaser ist es wichtig, den Champion-Hypnoss anzusagen und zu fokussieren.
Er ignoriert die Spieler nämlich völlig und ruft nur weitere Adds am Megalaser hervor, die diesen angreifen.
Sollte der Add-Spawn mit der Verteidigungsphase zusammenfallen, ist erhöhte Vorsicht am Megalaser an den Tag zu legen, da die Add-Spawns umgehend in Richtung Megalaser streben und diesen angreifen.

Wichtig:

Es ist klar geregelt, welches Team welche Batterie übernimmt:

Ostdefoben und Ostkanonen gehen zur Ostbatterie
Westdef und Westkanonen gehen zur Westbatterie
Ostfinger gehen auf das große Kampffeld, machen die Finger weg und gehen, wenn nichts anderes angesagt wird, zum Megalaser
Notfallteam gehen, wenn nichts anderes gesagt wird, zum Megalaser
Nahkampfzerg gehen zum Megalaser
Fernkampfzerg gehen zur Nordbatterie