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[Guide] Widerstand des Drachen Guide

1. Aufbau der Karte
Die vierte und damit letzte Karte der Erweiterung „Guild Wars 2: Heart of Thorns“ ist eine reine Event-Karte, ähnlich wie die der Silberwüste. Auf ihr finden über drei unterschiedliche Wege („Lanes“) Angriffe auf Lakaien von Mordremoth statt, die nur durch Eure Hilfe erfolgreich über die Bühne gebracht werden können! Falls Du keine Angst vor minimalen Spoilern in jeglicher Form hast (lediglich der Name und die Position des Bosses) sowie ein Fan von groß ausgelegten Bosskämpfen à la „Dreifacher Ärger“ bist, so bin ich mir sicher, dass dies genau die richtige Karte für Dich ist.

Wegmarken 11
Sehenswürdigkeiten 24
Heldenpunkte 7
Aussichtspunkte 7

Besonderheiten: Beim Betreten der Karte erhaltet Ihr automatisch alle Wegmarken, jedoch könnt Ihr in Abhängigkeit vom Kartenfortschritt nicht alle benutzen. Des Weiteren ist ein vollständiger Abschluss der Karte erst nach dem Bezwingen des Weltenbosses möglich, da Rankenwände von Mordremoth Euch die Zugänge zu einigen Heldenpunkten blockieren.
Die Event-Kette von „Widerstand des Drachen“ startet Serverübergreifend alle zwei Stunden. Sollte eine aktuelle Karte es innerhalb dieses Zeitlimits nicht geschafft haben, das „Maul von Mordremoth“ zu töten, so versetzt eine Explosion alle Spieler in den Downstate und die Karte wird geschlossen.

Wie in der Einleitung beschrieben, drehen sich die Events um drei den Himmelsrichtungen Norden, Süden und Westen zugewiesene Lanes. Über diese werden in entsprechenden Meta-Events mehrere von Pakt-Soldaten eskortierte Dolyaks beschützt, die auf ihrere Reise in Richtung Mordremoth mehrfach von Legenden und Champions angegriffen werden. Der Grund für all Euren Aufwand ist die auf ihren Rücken transportierte Ware: hoch entzündliche Pakt-Bomben. Zu diesem Thema aber in den Bereichen der einzelnen Lanes mehr.
Weiter südlich befinden sich für jeden dieser Wege jeweils eine Kammer, die Euer primäres Ziel für die Dolyak-Eskorte darstellt. Die Kammer könnt Ihr erst durchbrechen, wenn Eure Eskorte vor den Toren steht und die Pakt-Soldaten diese aufsprengen. Das ist die letzte und größte Hürde, die Ihr nehmen müsst, bevor Ihr zum „Maul von Mordremoth“ vordringen könnt.
Am anderen Ende der Karte angekommen, steht Ihr nun an einer von drei Wegmarken und erblickt die „Domäne des Drachen“. Dieser mit Nebel umschlungene Abgrund wird für die nächste Stunde ganz und gar Euch gehören. Wirft man einen kurzen Blick auf die Karte, so fällt auf, dass der Boden, auf dem Ihr euch bewegt, aus vielen Plattformen besteht (neun sind es an der Zahl), welche wenig Spielraum für große Ausweichmanöver bieten. Zwischen den Plattformen befinden sich Aufwinde sowie Ley-Linien, die Ihr mit der 2. Stufe bzw. mit der 5. Stufe derMeisterschaft „Gleiten“ zu Eurem Vorteil nutzen könnt. Ihr wollt wissen, wie man diesen Boss am besten angeht? Hier geht es zur detaillierten Erklärung –> Klick

2.1 Nördlicher Angriff

Der Norden soll es also sein? Dann spannt die Gleiter und bereitet euch für die erste Verstärkung Eures Basislagers des Pakts vor.

  • Gleitet nach oben, um Mordrem-Rankenkapseln zu sammeln und bringt sie zu Briallen
  • Bringt Chakata glänzende Wyvern-Kristalle, damit sich die Skritt dem Kampf anschließen

Der nördliche Angriff besitzt von allen drei Lanes die leichtesten Events, welche von jedem Spieler erfolgreich abgeschlossen werden können. So folgt Eurem Kommandeur, welcher Euch zuerst im Basislager über Hüpfpilze und Aufwinde zu einer abseits gelegenen Plattform führt. Dort schnappt Ihr euch ganz entspannt Rankenkapseln, um danach per Gleiten nach unten zum NPC „Briallen“ zu gelangen, welcher die Kapseln mit Freuden annimmt. Infolgedessen geht es gen Westen, um die Wyvern ihrer glänzenden Kristalle zu entledigen. Denkt wie ein Skritt, rennt hinein, ruft „GLÄNZIGES!“ und bringt die Schmuckstücke zu Chakata.

Gesammelt an der Wegmarke „Basislager des Pakts“, begebt Ihr euch paradoxerweise in den westlichen Teil der Karte. Über einen gewissen Zeitraum hinweg ist es Eure Aufgabe, mehrere Dolyak-Eskorten zu Feuerspuckern und Toren von Mordremoth zu begleiten. Unterwegs werdet Ihr Lager errichten, Legenden zurück unter die Erde schicken sowie Verbesserungen für die Lane sammeln.

  • Eskortiert die Truppen zum Mordrem-Feuerspucker

Mit dem ersten Event der Kette gilt es, den Weg für eine Gruppierung bestehend aus Dolyaks und begleitenden Pakt-Soldaten in Richtung„Mordrem-Feuerspucker“ zu sichern. Unterwegs treffen mehrere Mordrem-Invasionen auf Eure Eskorte, die es zu beseitigen gilt. Unter diesen befinden sich auch immer ein oder mehrere mit Schwertern über dem Kopf markierte Elite-Gegner, die das Vordringen der Dolyaks aufhalten. Erst nach der Vernichtung dieser Gegner laufen die Dolyaks automatisch weiter. Am „Mordrem-Feuerspucker“ angekommen, platzieren die Pakt-Soldaten die Last der Pack-Dolyaks vor dem Schutzschild des Lakais Mordremoths, das bei der Detonation promt seinen Geist aufgibt. Spitzt die Pfeile, schleift die Schwerter und haut dem Gemüse gehörig auf den Kopf.
Ist etwas Zeit verstrichen und Ihr habt den Feuerspucker noch immer nicht besiegt, so eilen „Mordrem-Rankenversorger“ zu Hilfe, welche mit ihrer Kettenverbindung den zuvor zerstörten Schutzschild temporär wieder aufbauen. Aber wenn wir mal ehrlich sind, schickt Mordremoth mit diesen nur die „Mordrem-Heilkundigen 2.0“ in den Kampf, die faktisch keine Gefahr darstellen. Vorsicht ist im Gegensatz dazu bei den„Mordrem-Bewahrern“ geboten! Diese schmutzigen Monster heilen den Boss um ein beachtliches Stück, sollten sie ihren Weg zum Boss finden. Spawnt einer dieser Bewahrer, wird er automatisch sowohl mit Schwertern über dem Kopf, als auch per „Karten-Ping“ sichtbar gemacht. Werft all Eure „Crowd-Control Skills“ (kurz: CC) auf ihn, um seine Trotz-Leiste zu brechen, und lasst ihn anschließend euren Zorn spüren. Dieses Schema wiederholt sich mehrfach, bis der „Mordrem-Feuerspucker“ den Boden küsst.

Nun ist es an der Zeit, ein Pakt-Lager zu errichten, es gegen Mordrem zu schützen sowie optionale Verstärkungen abzugreifen. Habt Ihr den Feuerspucker erfolgreich bezwungen, so geht das Meta-Event „Nördlicher Angriff“ in seine zweite Phase über, in welcher Ihr binnen 7 Minuten die Möglichkeit habt, zwei unterschiedliche Events erfolgreich abzuschließen.

  • Beschafft Fleisch aus den Dino-Nestern, um Wyvern anzulocken
  • Schützt die gepflanzten Pilze, bis sie ausgewachsen sind

Das in Bild 1 dargestellte Event ist für den größten Teil des Zergs bestimmt und kann von jedem unabhängig seiner Beherrschungen erfolgreich abgeschlossen werden. In ihm gilt es lediglich, sich in die Nester der Dinos zu schleichen oder zu stürmen, das Fleisch zu stehlen und zu einem vorgeschriebenen Abgabeort zu liefern. Das Zweite erfordert die 4. Stufe der „Lehre der Itzel“. Mit dieser habt Ihr die Fähigkeit, starkem Toxin von Mordremoth zu widerstehen und dadurch die Pilze während ihres Wachstums zu verteidigen.

Sind die 7 Minuten verstrichen, und hoffentlich ein oder mehrere Verbesserungen für die Lane erworben, so startet eine zweite Dolyak-Eskorte mit den erworbenen Verstärkungen vom Lager des Pakts aus. Ist sie bei Euch angekommen, so erweitert sich der Event-Kreis und Ihr macht euch auf den Weg zum zweiten Mordrem-Feuerspucker, welcher jedoch nun erstmals einige Überraschungen für Euch bereit hält:

  • Erstmals spawnen in seiner Umgebung auch „Mordrem-Bewahrer“
  • Eine Lane-spezifische Legende spawnt in seiner Nähe (Legende Stabmeister Adryn)

Nehmt die Beine in die Hand und dringt immer tiefer in die Gefilde Mordremoths ein, bis Ihr das Ziel der Eskorte erreicht, das jedoch durch die mächtige Legende versperrt wird. Der Stabmeister ist mit großer Vorsicht zu genießen, da dieser Vortexe beschwören kann, die kreisförmige Kugeln abfeuern und erheblichen Schaden anrichten! Ist der Lakai erst einmal beseitigt, so steht Euch ein weiterer Mordrem-Feuerspucker bevor, welcher nach demselben Prinzip wie der Letzte funktioniert, mit der Ausnahme, dass dieser durch „Mordrem-Bewahrer“ geheilt werden kann, sollten diese zu nah an ihn herankommen.

Ist der Feuerspucker besiegt, so errichten die verbliebenen Pakt-Soldaten erneut ein Lager, welches durch das Abschließen von naheliegenden Events weiter verbessert werden kann.

  • Helft Gammalon Rankenreißer, die Dornenranken zu vernichten, um einen Weg zu den Erhabenen freizumachen
  • Helft Spleecta, die Erhabenen-Maschine wieder einzuschalten

Das erste Event ist grundsätzlich selbsterklärend, passt aber dennoch auf den möglichen Spawn der „Legende Stabmeister Adryn“ auf. Im Zweiten habt Ihr ebenfalls keine intellektuell fordernde Aufgabe aufgetragen bekommen: Lauft im Kreis zu jeweils vier Spiegeln, entfernt Wellen von Monstern und schließt dadurch das Event ab. Die Besonderheit dabei ist die Belohnung in Form von „Erhabenen-Rüstungen“. Bei Interaktion verwandelt Ihr euch in diese und erhaltet neben einem beachtlichen Vitalitäts-Bonus ein neues Skillset (dafür wird jedoch die Lehre der Erhabenen benötigt). Grundsätzlich besteht die Möglichkeit, diese optionalen Events fehlzuschlagen, wenn das Ziel nicht binnen des Zeitlimits von 7 Minuten erreicht wird.

Nun denn, gleich habt Ihr etwa die Hälfte der Event-Kette geschafft und eine kleine Verschnaufpause steht Euch bevor, falls die zwei verbliebenen Lanes noch nicht so weit sind wie Ihr. Das in der Kollage angegebene zweite Bild zeigt den erneuten Event-Kreis, in welchem – wer hätte es gedacht – Dolykas eskortiert werden. Keine Sorge, danach werdet Ihr euch mit diesen nicht mehr herumschlagen müssen. Auf dem Weg zum „Stachel-Nordtor“ erwartet Euch eine weitere Legende, die mit den durch die Events dazugewonnenen Pakt-Soldaten in die Knie gezwungen werden muss. Viel mehr passiert in dieser letzten Instanz vor dem eigentlichen Kampf, der Euch bevorsteht, zum Glück nicht mehr und je nach Geschwindigkeit der Lane können nun die Waffen in Ruhe erneut geölt, mit Gift versehen oder geschliffen werden, da erst mit dem erfolgreichen Ankommen aller Lanes an ihren entsprechenden Toren das jeweilige Meta-Event weitergehen kann.

  • Eskortiert die Truppen zum Stachel-Nordtor

 

2.2 Zentraler Angriff

Alle anschnallen bitte, wir beginnen mit der zentralen Lane der Invasion des Pakts! Bevor wir allerdings losziehen können, muss unser Basislager gegen mögliche Angriffe verteidigt werden. Rein zufällig befinden sich in der nahegelegenen Umgebung Gegenstände und Kreaturen, die uns in dieser Sache unterstüzen können.

  • Besorgt Maschinenteile, damit die Kanonen aktiv bleiben
  • Helft Grumlukl, Bomben herzustellen
  • Besiegt die Pilze, um die in der Falle sitzenden Itzel zu retten

Die in dieser Reihenfolge stattfindende Event-Kette birgt an sich keine großen Gefahren. Erst einmal die Hüpfpilze nach oben gesprungen und schon sind die Maschinenteile für die Kanonen eingesammelt – keine große Sache. Der Typ des zweiten Events wird Euch die gesamte Karte über verfolgen: eine Eskorte („Eine Eskorte ist sicherer“). Unterwegs weden mehrere Mordrem den Itzel angreifen, die je nach Truppenstärke auch zu Champions mutieren können. Vorsicht ist hier also geboten. Wurde Grumlukl ersteinmal zu seinem Ziel begleitet, so könnt Ihr mit dem letzten Event der Kette beginnen, welches jedoch nicht für alle Spieler gedacht ist: Das Gebiet, in welchem sich die Pilze befinden, ist in Gift gehüllt, welches nur Spieler mit der 4. Stufe der „Lehre der Itzel“ passieren lässt. Solltet Ihr diese nicht besitzen, ist das keine Schande. In der Regel werden die Gruppen zuvor so organisiert, dass immer eine kleine Gruppe für diese Arbeit bereitsteht.

Gesammelt an der Wegmarke „Basislager des Pakts“, begebt Ihr euch in den zentralen Teil der Karte. Über einen gewissen Zeitraum hinweg ist es Eure Aufgabe, mehrere Dolyak-Eskorten zu Feuerspuckern und Toren von Mordremoth zu begleiten. Unterwegs werdet Ihr Lager errichten, Legenden zurück unter die Erde schicken sowie Verbesserungen für die Lane sammeln.

  • Eskortiert die Truppen zum Mordrem-Feuerspucker

Mit dem ersten Event der Kette gilt es, den Weg für eine Gruppierung bestehend aus Dolyaks und begleitenden Pakt-Soldaten in Richtung„Mordrem-Feuerspucker“ zu sichern. Unterwegs treffen mehrere Mordrem-Invasionen auf Eure Eskorte, die es zu beseitigen gilt. Unter diesen befinden sich auch immer ein oder mehrere mit Schwertern über dem Kopf markierte Elite-Gegner, die das Vordringen der Dolyaks aufhalten. Erst nach der Vernichtung dieser Gegner laufen die Dolyaks automatisch weiter. Am „Mordrem-Feuerspucker“ angekommen, platzieren die Pakt-Soldaten die Last der Pack-Dolyaks vor dem Schutzschild des Lakais Mordremoths, das bei der Detonation promt seinen Geist aufgibt. Spitzt die Pfeile, schleift die Schwerter und haut dem Gemüse gehörig auf den Kopf.
Ist etwas Zeit verstrichen und Ihr habt den Feuerspucker noch immer nicht besiegt, so eilen „Mordrem-Rankenversorger“ zu Hilfe, welche mit ihrer Kettenverbindung den zuvor zerstörten Schutzschild temporär wieder aufbauen. Aber wenn wir mal ehrlich sind, schickt Mordremoth mit diesen nur die „Mordrem-Heilkundigen 2.0“ in den Kampf, die faktisch keine Gefahr darstellen. Vorsicht ist im Gegensatz dazu bei den„Mordrem-Bewahrern“ geboten! Diese schmutzigen Monster heilen den Boss um ein beachtliches Stück, sollten sie ihren Weg zum Boss finden. Spawnt einer dieser Bewahrer, wird er automatisch sowohl mit Schwertern über dem Kopf, als auch per „Karten-Ping“ sichtbar gemacht. Werft all Eure „Crowd-Control Skills“ (kurz: CC) auf ihn, um seine Trotz-Leiste zu brechen, und lasst ihn anschließend euren Zorn spüren. Dieses Schema wiederholt sich mehrfach, bis der „Mordrem-Feuerspucker“ den Boden küsst.

Nun ist es an der Zeit, ein Pakt-Lager zu errichten, es gegen Mordrem zu schützen sowie optionale Verstärkungen abzugreifen. Habt Ihr den Feuerspucker erfolgreich bezwungen, so geht das Meta-Event „Zentraler Angriff“ in seine zweite Phase über, in welcher Ihr binnen 7 Minuten die Möglichkeit habt, zwei unterschiedliche Events erfolgreich abzuschließen.

  • Werft Aufseher Braeden geborgenen Schrott zu, damit er Barrikaden bauen kann
  • Zerstört die Mordrem-Gefängnisse und bringt die Soldaten lebendig zu ihrem Kopter

Das im ersten Bild der Kollage angegebene Event ist nur für Spieler verfügbar, welche die 4. Stufe der „Lehre der Itzel“ besitzen, da starkes Toxin das Gebiet umhüllt. Springt die Hüpfpilze nach oben, hebt den Schrott auf und stellt euch an die Kante der Anhöhe, auf welcher Ihr derzeit steht. Anstatt nun den Gleiter zu nutzen, um das Material höchstpersönlich bei Aufseher Braeden abzugeben, habt Ihr hier die Möglichkeit, es per Skill Nummer 1 vor seine Füße zu werfen. Eine kleine Entwarnung für alle Lootgeier unter uns: Es zählt als eigener Beitrag zum Event dazu.
Für Spieler, die jene Beherrschung noch nicht gemeistert haben, wäre das zweite Event von großem Interesse. Hier gilt es lediglich Gefängnisse der Mordrem per Fernkampf zu zerstören und die Pakt-Soldaten zu Eurem erst kürzlich errichteten Lager zu eskortieren. Vorsicht ist lediglich beim letzten Gefängnis geboten, da es mit Gift gefüllt ist und Nahkämpfern erheblichen Schaden zufügen kann.
Die Belohnung für Eure Mühen bildet die Unterstützung der geretteten Truppen beim weiteren Vordringen in die Tiefen des „Widerstands des Drachen“.

Sind die 7 Minuten verstrichen, und hoffentlich ein oder mehrere Verbesserungen für die Lane erworben, so startet eine zweite Dolyak-Eskorte mit den erworbenen Verstärkungen vom Lager des Pakts aus. Ist sie bei Euch angekommen, so erweitert sich der Event-Kreis und Ihr macht euch auf den Weg zum zweiten Mordrem-Feuerspucker, welcher jedoch nun erstmals einige Überraschungen für Euch bereit hält:

  • Erstmals spawnen in seiner Umgebung auch „Mordrem-Bewahrer“
  • Eine Lane-spezifische Legende spawnt in seiner Nähe (Legende Klingenmeister Diarmid)

Nehmt die Beine in die Hand und dringt immer tiefer in die Gefilde Mordremoths ein, bis Ihr das Ziel der Eskorte erreicht, das jedoch durch die mächtige Legende versperrt wird. Der Klingemeister ist mit großer Vorsicht zu genießen, da dieser Vortexe beschwören kann, die kreisförmige Kugeln abfeuern und erheblichen Schaden anrichten! Ist der Lakai erst einmal beseitigt, so steht Euch ein weiterer Mordrem-Feuerspucker bevor, welcher nach demselben Prinzip wie der Letzte funktioniert, mit der Ausnahme, dass dieser durch „Mordrem-Bewahrer“ geheilt werden kann, sollten diese zu nah an ihn herankommen.

Ist der Feuerspucker besiegt, so errichten die verbliebenen Pakt-Soldaten erneut ein Lager, welches durch das Abschließen von naheliegenden Events weiter verbessert werden kann.

  • Verteidigt Alara die Wölfin, während sie Geschütztürme baut
  • Klettert hoch und sammelt die Flammenwerfer-Vorräte ein

Da durch den gewählten Titel für das erste Event eine inhaltliche Beschreibung dessen überflüssig ist, überspringen wir diesen Teil und gehen direkt zum Zweiten über. Solltet Ihr noch nicht genug von Hüpfpilzen haben, dann springt den kleinen Berg bis zu seiner Spitze hinauf und begebt euch über mehrere Ranken auf die andere Seite (Spieler, welche Ley-Linien-Gleiten bereits gemeistert haben, können hier massiv abkürzen). Dort angekommen, schnappt Ihr euch jeweils ein Bestandteil des Flammenwerfer-Moduls und gleitet erneut nach unten, wo Ihr es dem NPC neben der Wegmarke übergeben könnt.
Legendäre Wyvern tendieren sehr gerne dazu, hier zu spawnen, sodass Ihr Eure Augen definitiv auf die von ihnen erzeugten Felder auf dem Boden richten solltet. Grundsätzlich besteht auch hier die Möglichkeit, diese optionalen Events fehlzuschlagen, wenn das Ziel nicht innerhalb des Zeitlimits von 7 Minuten erreicht wird.

Nun denn, gleich habt Ihr etwa die Hälfte der Event-Kette geschafft und eine kleine Verschnaufpause steht Euch bevor, falls die zwei verbliebenen Lanes noch nicht so weit sind wie Ihr. Das in der Kollage angegebene zweite Bild zeigt den erneuten Event-Kreis, in welchem – wer hätte es gedacht – Dolykas eskortiert werden. Keine Sorge, danach werdet Ihr euch mit diesen nicht mehr herumschlagen müssen. Auf dem Weg zum „Stachel-Zentraltor“ erwartet Euch eine weitere Legende, die mit den durch die Events dazugewonnenen Pakt-Soldaten in die Knie gezwungen werden muss. Viel mehr passiert in dieser letzten Instanz vor dem eigentlichen Kampf, der Euch bevorsteht, zum Glück nicht mehr und je nach Geschwindigkeit der Lane können nun die Waffen in Ruhe erneut geölt, mit Gift versehen oder geschliffen werden, da erst mit dem erfolgreichen Ankommen aller Lanes an ihren entsprechenden Toren das jeweilige Meta-Event weitergehen kann.

  • Eskortiert die Truppen zum Stachel-Zentraltor

 

2.3 Südlicher Angriff

Eure Motoren laufen heiß und die Klingen blitzen schon im Angesicht des bald bevorstehenden Kampfes gegen das Maul von Mordremoth, aber bevor Ihr mit der großen Event-Kette des Pakts beginnen könnt, gilt es erst einmal die Einleitung zu durchlaufen.

  • Verteidigt Splort, während er die Laser aktiviert
  • Zerstört Ley-Linien-Sammler, um Energie für das Rata-Novus-Gerät zu sammeln

Habt Ihr euch bei Splort versammelt und das Event gestartet, so habt Ihr die Aufgabe, ihn zu seinem Ziel zu eskortieren. Unterwegs überfallen Euch mehrere Wellen von Mordrem, in denen Eliten und Champions je nach Truppenstärke keine Seltenheit sind. Im zweiten Teil der Kette gilt es lediglich, die Ley-Linien-Sammler zu zerstören, um im Event fortzuschreiten. Spieler, die bereits Hüpfpilze nutzen können, haben hier die Möglichkeit, über einen kurzen Weg zurück zum Zerg zu kommen.

Gesammelt an der Wegmarke „Basislager des Pakts“ begebt Ihr euch in den südlichen Teil der Karte. Über einen gewissen Zeitraum hinweg ist es Eure Aufgabe, mehrere Dolyak-Eskorten zu Feuerspuckern und Toren von Mordremoth zu begleiten. Unterwegs werdet Ihr Lager errichten, Legenden zurück unter die Erde schicken sowie Verbesserungen für die Lane sammeln.

  • Eskortiert die Truppen zum Mordrem-Feuerspucker

Mit dem ersten Event der Kette gilt es, den Weg für eine Gruppierung bestehend aus Dolyaks und begleitenden Pakt-Soldaten in Richtung„Mordrem-Feuerspucker“ zu sichern. Unterwegs treffen mehrere Mordrem-Invasionen auf Eure Eskorte, die es zu beseitigen gilt. Unter diesen befinden sich auch immer ein oder mehrere mit Schwertern über dem Kopf markierte Elite-Gegner, die das Vordringen der Dolyaks aufhalten. Erst nach der Vernichtung dieser Gegner laufen die Dolyaks automatisch weiter. Am „Mordrem-Feuerspucker“ angekommen, platzieren die Pakt-Soldaten die Last der Pack-Dolyaks vor dem Schutzschild des Lakais Mordremoths, das bei der Detonation promt seinen Geist aufgibt. Spitzt die Pfeile, schleift die Schwerter und haut dem Gemüse gehörig auf den Kopf.
Ist etwas Zeit verstrichen und Ihr habt den Feuerspucker noch immer nicht besiegt, so eilen „Mordrem-Rankenversorger“ zu Hilfe, welche mit ihrer Kettenverbindung den zuvor zerstörten Schutzschild temporär wieder aufbauen. Aber wenn wir mal ehrlich sind, schickt Mordremoth mit diesen nur die „Mordrem-Heilkundigen 2.0“ in den Kampf, die faktisch keine Gefahr darstellen. Vorsicht ist im Gegensatz dazu bei den„Mordrem-Bewahrern“ geboten! Diese schmutzigen Monster heilen den Boss um ein beachtliches Stück, sollten sie ihren Weg zum Boss finden. Spawnt einer dieser Bewahrer, wird er automatisch sowohl mit Schwertern über dem Kopf, als auch per „Karten-Ping“ sichtbar gemacht. Werft all Eure „Crowd-Control Skills“ (kurz: CC) auf ihn, um seine Trotz-Leiste zu brechen, und lasst ihn anschließend euren Zorn spüren. Dieses Schema wiederholt sich mehrfach, bis der „Mordrem-Feuerspucker“ den Boden küsst.

Nun ist es an der Zeit, ein Pakt-Lager zu errichten, es gegen Mordrem zu schützen sowie optionale Verstärkungen abzugreifen. Habt Ihr den Feuerspucker erfolgreich bezwungen, so geht das Meta-Event „Südlicher Angriff“ in seine zweite Phase über, in welcher Ihr binnen 7 Minuten die Möglichkeit habt, zwei unterschiedliche Events erfolgreich abzuschließen.

  • Tötet die Chak, die verhindern, dass die Zähmlinge zu ihren Oger-Herren zurückkehren
  • Eskortiert den Dolyak vor dem Angriff zum Lager

Hier hat der Zerg die freie Auswahl zwischen beiden Events, da für sie keine „Gift-Beherrschung“ benötigt wird. Im Norden gilt es, einen weiteren Dolyak vom Basislager zum improvisierten Lager zu eskortieren, während Mordrem diesen permanent überfallen. Im Gegensatz dazu habt Ihr die Option, im Süden Chaks auf den Kopf zu hauen, die versuchen, die Zähmlinge der Oger-Herren daran zu hindern, zu letzteren zurückzukehren (ebenfalls eine Eskorte). Die für die Events relevanten Gegner werden hier erneut mit Schwertern über dem Kopf markiert.

Sind die 7 Minuten verstrichen, und hoffentlich ein oder mehrere Verbesserungen für die Lane erworben, so startet eine weitere Dolyak-Eskorte mit den erworbenen Verstärkungen vom Lager des Pakts aus. Ist sie bei Euch angekommen, so erweitert sich der Event-Kreis und Ihr macht euch auf den Weg zum zweiten Mordrem-Feuerspucker, welcher jedoch nun erstmals einige Überraschungen für Euch bereit hält:

  • Erstmals spawnen in seiner Umgebung auch „Mordrem-Bewahrer“
  • Eine Lane-spezifische Legende spawnt in seiner Nähe (Legende Axtmeister)

Nehmt die Beine in die Hand und dringt immer tiefer in die Gefilde Mordremoths ein, bis Ihr das Ziel der Eskorte erreicht, das jedoch durch die mächtige Legende versperrt wird. Der Axtmeister ist mit großer Vorsicht zu genießen, da dieser Vortexe beschwören kann, die kreisförmige Kugeln abfeuern und erheblichen Schaden anrichten! Ist der Lakai erst einmal beseitigt, so steht Euch ein weiterer Mordrem-Feuerspucker bevor, welcher nach demselben Prinzip wie der Letzte funktioniert, mit der Ausnahme, dass dieser durch „Mordrem-Bewahrer“ geheilt werden kann, sollten diese zu nah an ihn herankommen.

Ist der Feuerspucker besiegt, so errichten die verbliebenen Pakt-Soldaten erneut ein Lager, welches durch das Abschließen von naheliegenden Events weiter verbessert werden kann.

  • Schützt Skeln Klingenfaust, während er Groller baut
  • Beruhigt die aufgebrachten Käfer, indem ihr Knollen im Chak-Nest zertretet

Erneut sollten die Titel in diesem Fall den gesamten Inhalt der beiden Events beschreiben, weswegen wir uns erneut auf die Besonderheiten konzentrieren werden. Solltet Ihr euch für das erste der aufgelisteten Events entscheiden, so passt auf einen möglichen Spawn der Legende Axtmeister Hareth auf, welcher sich in der Regel dreimal pro Lane im Verlauf des Events zeigt. Ein Austragen des Kampfes gegen diesen im Nahkampf kann für Euch oder Euren Zerg erhebliche Auswirkungen haben, da er dazu tendiert, mit seinem AoE ganze Gruppen auszulöschen. Das zweite Event dreht sich erneut um die Gift-Beherrschung der Lehre der Itzel. Besitzt Ihr diese, so begebt euch in das Nest der Chaks und zieht die Aufmerksamkeit der Käfer auf euch, indem Ihr sie mit einem Auto-Attack aggressiv macht. Sind diese erst einmal in Reichweite der Knollen, so zerstampft diese, damit die Moral der Käfer steigt. Sollten einmal keine Käfer mehr da sein, so müsst Ihr nur einige Zeit warten, bis sie erneut spawnen.

Nun denn, gleich habt Ihr etwa die Hälfte der Event-Kette geschafft und eine kleine Verschnaufpause steht Euch bevor, falls die zwei verbliebenen Lanes noch nicht so weit sind wie Ihr. Das in der Kollage angegebene zweite Bild zeigt den erneuten Event-Kreis, in welchem – wer hätte es gedacht – Dolykas eskortiert werden. Keine Sorge, danach werdet Ihr euch mit diesen nicht mehr herumschlagen müssen. Auf dem Weg zum „Stachel-Südtor“ erwartet Euch eine weitere Legende, die mit den durch die Events dazugewonnenen Pakt-Soldaten in die Knie gezwungen werden muss. Viel mehr passiert in dieser letzten Instanz vor dem eigentlichen Kampf, der Euch bevorsteht, zum Glück nicht mehr und je nach Geschwindigkeit der Lane können nun die Waffen in Ruhe erneut geölt, mit Gift versehen oder geschliffen werden, da erst mit dem erfolgreichen Ankommen aller Lanes an ihren entsprechenden Toren das jeweilige Meta-Event weitergehen kann.

  • Eskortiert die Truppen zum Stachel-Südtor

 

3. Türme der Legenden

Im Turm Eurer jeweiligen Lane angekommen, gilt folgendes oberstes Gebot: „Hört auf Euren Kommandeur!“ Sobald Ihr den Raum betretet, laufen zwei Teams, welche in den häufigsten Fällen zuvor die optionalen Events gemacht haben, zur Legende in der Mitte. Der Zerg um den Kommandeur herum bewegt sich bis zu diesem Zeitpunkt keinen Meter. Alles weitere wird wie folgt aufgeteilt:

  • Boss-Trupp: Zu Beginn des „Turm-Events“ begibt sich dieser Trupp auf die Plattform in der Mitte und versucht, die Aggro der Legende auf sich zu ziehen. Schaden muss er bisher noch keinen machen, da die Legende derzeit noch einen Schutzschild besitzt. Wurden die „Ley-Linien-Energiesammler“ (drei an der Zahl) vom Zerg beseitigt, so beginnt die Schadensphase für diese Gruppe. Nach dem Brechen der Trotz-Leiste des Bosses wird auf Ansage eines leitenden Spielers die Legende auseinandergenommen. Wichtig ist auch hier wieder, dass Ihr nur das tut, was der leitende Spieler euch aufträgt. Besonderheit: In der nördlichen Lane wird die Legende aufgrund Ihrer Fertigkeiten nicht in der Mitte, sondern am Rand hin und her gekitet, da sie alle sich im Raum befindenden Spieler treffen kann, sollte sie in der Mitte stehen bleiben.
  • Zerg: Der Pulk um den Kommandeur herum wartet, bis der Boss-Trupp sich in der Mitte eingefunden hat, und betritt den Turm bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Gibt der Kommandeur das Zeichen, stürmt Ihr in den Raum hinein und vernichtet im Abstand von 30 Sekunden die Energiesammler, welche den Schutzschild des Bosses aufrecht erhalten. Da durch den Tod der Energiesammler im Abstand von jeweils 1:30 Minuten „Mordrem-Bewahrer“ erscheinen und drohen, den Sammler wieder aufzubauen, zirkuliert Ihr ununterbrochen im Turm herum und greift ausschließlich die Bewahrer an!
  • Gift-Team: Im unteren Bereich des Turms befinden sich ebenfalls Energiesammler, welche jedoch in starkes Toxin getaucht sind. Diese sind für den Schutzschild nicht relevant, jedoch spawnen in Abhängigkeit von der Anzahl der unteren Sammler mehr oder weniger Gegner in den oberen Bereichen. Dieses Team ist rein optional, kann sich aber in schwierigen Situation als sehr hilfreich erweisen.

Ist die Legende erst einmal besiegt, so dürfen die Energiesammler unter keinen Umständen wieder aufgebaut werden, da die Legende sonst wieder mit 100 % Leben spawnt. Sollte während des Kampfes einer der Sammler wiederbelebt werden, so ist das keine Schande (der Boss behält seine Lebenspunkte und erhält lediglich seinen Schutzschild zurück). Sind die Bosse auf allen drei Lanes gefallen, so habt Ihr den schwierigsten Teil gemeistert! Der ursprüngliche Timer der Karte von 2 Stunden verschwindet und die finale Auseinandersetzung zwischen dem Maul von Mordremoth und Euch steht kurz bevor!


4. Das Maul von Mordremoth

Das Maul von Mordremoth: Ihr habt es geschafft. Die lästigen Fußsoldaten sind beseitigt und es steht nur noch ein Gegner vor Euch. Die gewaltige, schlangenartige Kreatur umgibt sich mit Ley-Energie-gefüllten Inseln, auf welchen Ihr euch primär fortbewegen könnt. Während des Kampfes gegen ihn bilden sie obendrein auch noch Eure Lebensversicherung: Sollte es dem Boss gelingen, sie zu verschlingen, so sammelt dieser mit jedem Leckerbissen mehr und mehr Kraft, mit welcher er letztendlich die gesamte Karte von Spielern reinigt. Um genau das zu verhindern, verteilen sich die Zergs gleichmäßig auf die auf dem Bild angegebenen Plattformen und durchlaufen die Phasen wiefolgt:

1. Blümchen- und Rankenphase
Auf allen Plattformen spawnen Blüten, welche binnen eines festgelegten Zeitlimits beseitigt werden müssen. Dies ist der ultimative Test, ob die Verteilung der Gruppen erfolgreich vollzogen wurde.
Sollten Ranken auf der Plattform erscheinen, so ist das Zeitfenster, in welchem Ihr euch bewegt, erheblich verkürzt. Im Fall, dass eine Ranke oder Blüte nicht mit Pestiziden vernichtet werden sollte, bricht die Insel zusammen und Mordremoth konsumiert die darin enthaltene Ley-Energie.

2. Kommandeursphase
Auf drei zufällig ausgewählten Plattformen erscheinen die zuvor bezwungenen Legenden der Axt-, Stab- und Klingenmeister. Die Spieler teilen sich möglichst gleichmäßig auf die Plattformen auf, sodass die Legenden zügig bezwungen werden können. Absprache zwischen den jeweiligen Gruppen ist hier das A und O!

3. Kopf-Körper-Phase

Der Kopf und Körper von Mordremoth winden sich um zwei Inseln und können währenddessen angegriffen werden. Während der Körper kleine AoE-Felder sowie Monster unter sich erscheinen lässt, versucht der Kopf Euch mit Furcht und Kopfnüssen von den Plattformen zu jagen. Stabilität kann bei Ersterem eingesetzt werden, um es zu kontern. Versucht er hingegen, auf die Plattform aufzuschlagen, gilt es dreimal in Folge über Bodenwellen zu springen, da diese Euch sonst sofort in den Downstate versetzen.

4. Damage-Phase
Der Kopf versucht hier eine Plattform mit all seiner Energie zu verschlingen. Sollte er zum Fressen ansetzen, so erscheint seine Trotz-Leiste, welche erneut dreimal in Folge gebrochen werden muss, um ein vollständiges Verspeisen der Insel zu verhindern, aber er wird dennoch die Hälfte verspeisen. Zum gleichen Zeitpunkt erscheint ein abgestürzter Pakt-Helikopter, welcher bei Interaktion den Spieler mit „Luft zu Boden-Bomben“ versorgen. Schnappt sie euch, lasst euch unterwegs nicht von Gegnern treffen und springt in einen der markierten Aufwinde, um die explosive Ware von der Luft aus auf das Maul zu schleudern. In dieser Phase wird der größte Schaden erzielt, sodass jeder seine Aufgabe meistern muss, um den Boss so schnell wie möglich zu bezwingen.

Diese einzelnen Phasen wiederholen sich solange, bis entweder die maximale Ley-Energie von Mordremoth absorbiert oder dieser besiegt wurde.

 

5. Auszeit
Endlich geschafft! Habt Ihr erstmal Euren Loot aus der großen Kiste eingesammelt, ein „Selfie“ mit dem aufgespießten Maul gemacht und die Anstrengungen der letzten Minuten vergessen, stellt Ihr euch gegebenenfalls die Frage: „Was gibt es für mich hier noch zu erledigen? Eigentlich kann ich mich doch wieder afk nach Löwenstein begeben … oder?“ Falsch! Nach dem Triumph öffnen sich auf der gesamten Karte zuvor geschlossene Rankenwände (wie in der Einleitung angesprochen), sodass Ihr nun 100 % bei der Kartenerkundung erreichen könnt, solltet Ihr die nötigen Beherrschungen haben. Der Karte wird an diesem Punkt ein weiteres Zeitlimit von 15 Minuten verliehen. Hier eine Auflistung der nun freigeschalteten Inhalte:

  • Der begehrte Elektro-Wyvern für den Waldläufer lässt sich fangen
  • Der neue Tiger für den Waldläufer lässt sich fangen
  • Mit „Macheten“ lassen sich „Giftige Kapseln“ öffnen, welche über die gesamte Karte verstreut sind. Dies war zwar auch zuvor schon möglich, aber nun erscheinen sie in großer Zahl
  • Auf der gesamten Karte öffnen sich Rankenwände, die Euch zuvor den Weg versperrten

Tipp: Falls die Pets bereits gefangen wurden, verlasst nicht die Karte! Sie spawnen nach kurzer Zeit erneut.